Introdução

Tekken é um jogo de luta 3D, ou seja, tens 3 dimensões para movimento: para trás/frente, para os lados e saltar. É um jogo bastante diverso a nível de personagens, com mecânicas muito complexas, mas é relativamente acessível a novos jogadores. No entanto, para quem tem dificuldades, aqui encontrarão toda a informação que precisarem relacionada com as mecânicas do Tekken 7. Neste guia, iremos abordar desde as informações mais básicas sobre Tekken até ao fenómeno complexo que é o combate mental entre os jogadores (yomi).

Escolha de Personagem

Escolher uma personagem é obviamente o primeiro passo. Cada personagem tem o seu playstyle, nível de execução, pontos fortes e pontos fracos, etc. Por mais diversas que sejam, todas são viáveis. Escolhe aquela que te agradar mais, mas para quem pretende melhorar neste jogo e optar por uma personagem boa para um iniciante, estas são boas opções para ti:

Alisa, Asuka, Claudio, Katarina, Kazumi, Leo, Lili, Jack-7, Shaheen

Nota: Os guides das personagens contêm termos explicados neste guia. Para qualquer termo que não seja explicado neste guia, consultar o glossário.

Notações

Em todos os jogos de luta, a comunidade cria uma espécie de linguagem universal para as direções, botões e outras expressões que possam ser necessárias. Estas são as mais básicas que precisas de saber:

BotõesNomePlayStationXbox
1Left Punch (LP)QuadradoX
2Right Punch (RP)TriânguloY
3Left Kick (LK)XA
4Right Kick (RK)OB
DireçõesNome
fForward
bBack
dDown
uUp
d/fDown/Forward
d/bDown/Back
u/fUp/Forward
u/bUp/Back
n ✰Neutral

Nota: letras minúsculas significam tap; letras maiúsculas significam hold.

: = Just Frame: num espaço de tempo exato

WR = While Running (enquanto corres)

WS = While Standing (enquanto te levantas)

> = Delay: Atrasar ao carregar no botão seguinte

~ = Carregar rapidamente um seguido do outro

+ = Ao mesmo tempo, por exemplo: 1+2

, =  Premir em sequência, por exemplo: 1,2 significa carregar 1 seguido de 2

Para uma lista completa, visita a seguinte página: (link Legend)

Propriedades dos Ataques

Existem diversos tipos de ataques que terão diferentes utilidades ao longo de uma partida. Convém estar a par de cada uma das propriedades básicas dos mesmos, para poderes levar uma partida a teu favor e forçar o teu oponente a procurar mais opções contra ti.

Highs
– São, por norma, os golpes mais rápidos do jogo.
– Podem ser bloqueados se o oponente estiver em pé.
– Se o oponente estiver abaixado, o high passa por cima.

Mids
– São geralmente mais lentos que os highs, no entanto são melhores para parar o movimento do oponente, pois estes podem ter maior alcance, melhor cobertura lateral (melhor tracking), etc.
– Podem ser bloqueados se o oponente estiver em pé.
– Se o oponente estiver abaixado, o mid irá atingi-lo.

Lows
– São usados contra oponetes que estejam em pé para lentamente lhe tirar vida.
– Se o oponente estiver em pé, o low irá atingi-lo.
– Podem ser bloqueados se o oponente estiver abaixado.

Special Mids
– Estes moves são raros. A maioria das personagens têm apenas um, que é o Duck Jab. Este move genérico é um soco rápido que passa por baixo de highs e pode servir para interromper a ofensiva do oponente.
– O oponente pode bloquear o move em pé e abaixado.

Throws
– Throws atingem oponentes em Standing Guard, mas a maioria podem ser abaixados ou quebrados. Esta é outra opção que tens para abrir o oponente. No entanto, se quiseres saber mais, dirije-te à secção de Throws no Guia Intermédio.

Strings

Strings são sequências de golpes individuais. Uma string pode conter highs, mids, lows, special mids ou throws. É bom usar este tipo de ataques durante uma partida e também é bom saber que strings o teu oponente tem para saberes onde te deves abaixar, interromper, fazer sidestep, etc.

Unblockables

Como diz o nome, unblockables são moves que não podem ser bloqueados. Este tipo de moves tendem a ser lentos e são identificados por determinados efeitos que podem aparecer no membro do corpo a ser usado durante a sua longa animação.

While Standing

Blocking

Já foi explicado como deves defender de highs, mids, lows e special mids, mas aqui ficará um pouco mais organizado como funciona o blocking e como deves usar.

Standing Guard (manter premido B, ou trás)

É assim que irás bloquear a maior parte dos ataques. Ao manter o B premido, consegues bloquear highs e mids, mas estarás vulnerável a lows e throws.

Crouching Guard (manter premido D/B, ou baixo/trás)

Com Crouching Guard, vais conseguir bloquear lows e abaixar-te a highs e à maioria dos throws, mas estás vulnerável a mids. Não é recomendado abaixares-te com frequência sem qualquer razão, pois a maioria dos moves mais perigosos tendem a ser mids.

Neutral Guard (não mexer em nenhuma direção, ou N)

De certa forma é a mesma coisa que o Standing Guard, mas certas strings podem te atingir após o primeiro hit, portanto o melhor é mesmo fazer o Standing Guard.

Tipos de Hits

Natural Hit (NH)

Um Natural Hit acontece quando atinges o teu oponente em qualquer circunstância em que ele não esteja a atacar. É tão simples quanto isso.

Counter Hit (CH)

Um Counter Hit acontece quando atinges o teu oponente a meio de um golpe dele. Os CHs podem muitas vezes ser identificados por um zoom in da câmara e um efeito sonoro diferente. Acontece quando interrompes o move do oponente ou quando há uma troca (ambos atingem-se ao mesmo tempo). Um CH pode mudar as propriedades dos ataques. Pode dar mais vantagem, mais hits que são garantidos acertar, mandar o adversário ao chão (Knockdown,KND) ou um KND diferente, entre outros, tal como pode também não dar nada. Depende de golpe para golpe.

Tracking (Principiante)

Sendo o Tekken um jogo 3D em que movimento lateral é possível, é importante saber que existem moves que podem acertar para para os lados. Cada personagem tem moves que acertam horizontalmente. Tracking em geral pode acertar um ou outro lado. Isto faz parte da hitbox do move e não é uma propriedade que o jogo te diz. Tracking será melhor explorado na secção Avançada. No entanto, uma propriedade que o jogo nos diz:

Homing Moves

Homings são moves que possuem tracking de 360º. São as principais ferramentas para impedir movimento lateral. São visualmente identificados por uma aura branca à volta do braço ou da perna em uso pela personagem.

Movimento Básico

No Tekken, movimento é uma das ferramentas mais importantes do jogo. É crucial saberes que não podes parar e que deves saber como te mover pela arena. Mas para já iremos começar pelo básico dos básicos.

Caminhar para trás (hold B)
Fazer Standing Block faz com que a tua personagem caminha lentamente para trás. Isto é essencialmente aquilo que fazes durante a maior parte do tempo em que estejas na defesa. Mesmo durante a ofensiva, é importante saber que de vez em quando precisas de parar, quando parares vai ser com hold B.

Caminhar para a frente (hold F)
Isto não é recomendado, por um motivo muito simples: não estás a defender! Existem outras formas de te aproximares, explicadas mais abaixo.

Saltar (hold U/B, U ou U/F)
Dependendo para onde estejas a apontar, a tua personagem irá saltar nessa direção: U/B para saltar para trás, U para salto inerte e U/F para saltar para a frente. Saltar também não é recomendado. Saltar deixa-te vulnerável. É uma animação lenta e corres o risco de ser atingido no ar, abrindo oportunidades para o teu oponente.

Caminhar para a frente abaixado (hold D/F)
Bem, isto é o mesmo que caminhar para a frente em pé, exceto que é abaixado. Também não muito recomendado. Desvias-te de highs e da maioria dos throws, mas já antes ficavas vulnerável a mids e passas também a ficar vulnerável a lows.

Dash (f,f)
Ao carregar para a frente duas vezes, a tua personagem faz um dash para o oponente. É uma opção rápida para te aproximares e podes rapidamente ir para block ou uma outra opção de movimento básico qualquer.

Run (f,f mantendo premido o segundo f)
Sim, o input é o mesmo que um dash. A diferença é que a corrida ocorre quando estás longe do teu oponente. Independentemente dos passos que deres na corrida, também podes cancelar para block. Durante a corrida, dependendo da quantidade de passos que a personagem der, terás acesso a diferentes moves (While Running moves):

2 passos
– Running Tackle (ocorre automaticamente)

3 passos
– Running Shoulder (Substitui o Running Tackle, ocorre automaticamente. É um Power Crush. Em breve falarei sobre Power Crush.)
– Dive (WR+1+2)
– Slide (WR+4)
– Stomp (Ocorre automaticamente se o oponente estiver deitado, substituindo o Running Shoulder)
– Outros moves específicos, ex: Dragunov cujos running moves são todos diferentes do normal

Backdash (b,b)
Backdash será a tua principal ferramenta para recuar. É rápido e não te deixa vulnerável. É uma opção comum simplesmente para ajudar-te a controlar melhor o espaço, tal como também é bom para te afastares da ofensiva do teu oponente para criar aberturas. Backdash é uma das opções que nunca te deves esquecer.

Sidestep (SS / tap u ou d)
Sidestep, como indica o nome, é um passo para o lado. É uma das opções de movimento que o jogo te dá. No entanto deve ser usado com cuidado pois esta animação deixa-te vulnerável a tudo o que é move, portanto é recomendado que faças block logo de seguida. SS pode ser feito tanto para a esquerda (Sidestep Left, ou SSL) como para a direita (Sidestep Right, ou SSR). SSL e SSR referem-se à direção que a tua personagem for. Para além disso, a direção que a tua personagem vai inverte dependendo do lado do ecrã em que estiveres, pois  com U vais para o background (plano de fundo) e com D vais para o foreground (primeiro plano). Ou seja, sidestep para cima no 1P é SSL e no 2P é SSR, enquanto que sidestep para baixo no 1P é SSR e no 2P é SSL.

Sidewalk (SW / u,U ou d,D)
Ao pressionares na direção para onde queres ir uma segunda vez, a tua personagem começa a fazer um sidewalk. Sidewalks são mais lentos do que sidesteps, no entanto percorres uma distância maior. Tal como nos sidesteps, aqui também estás vulnerável a ataques. Podes cancelar o SW simplesmente largando a direção, no entanto é recomendado que o faças carregando para trás (B). Há o Sidewalk Left (SWL) e o Sidewalk Right (SWR), e tal como nos sidesteps, a tua posição no ecrã inverte os lados.

Crush System

O Crush System é um sistema que existe desde o Tekken 5. Moves que passam por baixo dos highs do oponente fazem High Crush. Moves que passam por cima dos lows do oponente fazem Low Crush. Cada personagem tem pelo menos um move de cada tipo de Crush. Dependendo do move, tanto pode fazer crush logo no início da animação, no meio ou no fim. Por exemplo, o Snake Edge (d/f+3) do Bryan é um move que faz high crush bastante rápido, enquanto que o Orbital Heel (u+4) é um low crush. É claro que é possível apanhar um d/f+3 com 1,2 ou Orbital Heel com um low, mas isto acontece se acertar mesmo no início da animação, ou seja, antes das crushing properties começarem. Não só a animação do move enquanto ataca, crush também se aplica a stances, por exemplo Art of the Phoenix (d+1+2) da Xiaoyu faz high crush, e a animação de outros moves a recuperarem depois de bloqueados podem também fazer high crush.

Power Crush

O Power Crush é uma mecânica nova no Tekken 7, sendo esta uma opção boa para parar a ofensiva do oponente. Consegues identificar que uma personagem está a fazer um Power Crush pela aura branca à sua volta.

Os Power Crushes absorvem os hits do teu oponente. És atingido, mas perdes menos vida e acertas nele de volta. Estes moves só absorvem highs e mids, sendo a sua fraqueza lows e throws. Os lows não são absorvidas e acertam em CH. Os throws não podem ser quebrados. Como disse, são bons para fugir de pressão, mas devem ser usados com cuidado.

Rage System

Rage é uma mecânica usada desde o Tekken 6, mas desde então foi recebendo algumas alterações. A Rage é visualmente identificada por uma aura vermelha à volta da personagem e a barra de vida ganha, também, um brilho vermelho. A Rage é ativada quando só tens cerca de 20% da barra de vida disponível e dura até ao final da ronda ou até a gastares com uma Rage Art ou uma Rage Drive. Rage Art e Rage Drive são duas ferramentas que ganhas ao ativares a Rage. Para além disso, quanto menos vida tiveres, mais dano os teus ataques fazem.

Rage Drive (RD)

A Rage Drive é uma mecânica que normalmente possui pouco risco e uma grande recompensa, no entanto só pode ser usada uma vez por ronda e quando tiveres Rage. RDs são identificadas visualmente por uma aura azul à volta da personagem a realiza-la. Com exceção do Akuma, Eliza e Geese, todos os outros têm pelo menos uma RD.

Rage Art (RA)

A Rage Art é a outra mecânica que é tão perigosa para quem a usar como para quem for atingido. É uma ferramenta de grande recompensa, mas também de enorme risco. As Rage Arts funcionam um pouco como os Power Crushes, em que absorves parte do dano dos hits do teu oponente e atacas na mesma, mas as RAs absorvem não só highs e mids como também lows e throws. Usa apenas no caso de saberes que vais acertar no teu oponente.

Combos

Natural Combo (NC)

Normal ou Natural Combo refere-se a uma string em que, se um hit acertar, o resto é garantido acertar. Um exemplo disto é a jab string 1,2 que a maioria das personagens possuem. Se o 1 acertar no oponente, o 2 não pode ser defendido, sendo isto um NC. A quantidade de hits garantidos após o primeiro depende do move em causa.

Natural Combo on counter (NCc)

Um NCc é essencialmente o mesmo que um NC, mas ocorre quando atinges o teu oponente em CH. Um exemplo disto é o b+1,2,2 do Law, uma string de três hits. Se o primeiro hit acertar em NH, o segundo acerta garantidamente, mas o terceiro já pode ser bloqueado. No entanto, se o primeiro hit acertar em CH, o último já não pode ser bloqueado.

Juggle Combos

Juggles, também conhecidos por aerial combos, são combos feitos quando colocas o teu oponente no ar. Nesta situação, os teus hits são sempre garantidos acertar enquanto o teu oponente não tocar no chão.

Os combos possuem limitações que impedem infinitos. E portanto, cabe a ti descobrires como otimizar os combos da tua personagem. Podes te dirigir à página da tua personagem para ver quais as melhores opções de combos que se adequam a ti a nível de complexidade, execução, etc. Existem formas de otimizar um combo e para isso é preciso ter conhecimento do juggle counter, do damage scaling e da estrutura geral de um combo comum.

Por vezes ocorrem situações em que colocas o teu oponente em juggle off-axis. Isto significa que o teu oponente não está de frente para a tua personagem, por exemplo ter a cabeça (ou outra parte qualquer do corpo) virada para o teu personagem em vez das pernas. Neste tipo de situação, os teus combos otimizados poderão falhar, sendo necessário adaptar à situação, por norma ao encurtar o combo.

Tailspin/Screw (S!)

O Screw é uma mecânica de extensão de combos introduzida no Tekken 7. Se acertares num oponente que esteja no ar com um S!, este é lançado para longe, no entanto dá-te tempo suficiente para te aproximares e continuares o combo. Screws só podem ser feitos uma vez por combo.

Certos move, normalmente em CH, podem fazer S! em oponentes que estejam em pé. Neste tipo de situação, é considerado que um S! já foi feito, não o podendo repetir posteriormente.

Estrutura dos Combos

Para teres um combo, é necessário começar pelo Combo Starter como um launcher (ex: d/f+2 ou u/f+4 do Paul), um crumple stun (ex: WS+2 do Kazuya), um bound (ex: u/f+4,4 da Alisa), um low parry, etc.

Após o combo starter, podes colocar uma série de moves à tua escolha de forma a seguires com um screw. O screw é a tua extensão de combo que deves colocar caso seja possível. Após o screw, tens um combo ender, que é basicamente algum move para terminares o teu combo. O combo que decides fazer pode depender de diversas variáveis. Podes querer optar por maximizar o dano, sacrificar o dano em troca de okizeme (oki será falado mais tarde), wall carry (levar o oponente até à parede), etc.

Portanto, por norma, esta seria a estrutura de um combo:
Launcher > Filler > Screw > Filler (Ender)

No entanto, dependendo do combo starter em uso, podes ter também:
Launcher (Screw) > Filler (Ender)
Launcher > Screw > Filler (Ender)

E é claro que há as tais situações em que o teu starter é um screw:
Screw > Filler (Ender)

Mais uma vez, para veres os combos da tua personagem, basta acederes à página.

Juggle Counter

O Juggle Counter é o sistema a contar a quantidade de hits que fizeste no combo. É importante saber quantos hits tu colocas num combo por duas razões.

Distância:

No Tekken, quantos mais hits tu metes no teu oponente, mais longe ele vai. Não podes fazer combos em que a única coisa que fazes é 1,1,1,1,1… A qualquer momento, para acertares esses jabs, vais ter de fazer dashes e torna-se cada vez mais difícil chegares ao teu oponente. O mesmo acontece com os screws: quanto mais hits tiveres, maior será a distância que o screw manda o oponente. Por isto, deves ter cuidado com a quantidade de hits que metes no teu combo, pois quantos mais hits, mais difícil será continuar.

Damage Scaling:

Quando tens o teu oponente em pé, o dano que fazes é sempre 100% em Natural Hit. Essa percentagem aumenta em Counter Hit.

Mas para além disso, também afeta os combos. Quantos mais hits fazes, não só mandas o teu oponente para mais longe como os teus moves também fazem menos dano. A percentagem a partir do primeiro hit em que o teu oponente está no ar começa logo a baixar: 70%, 50%, 40%, 30%, 30%, 27%, etc.

Rage

Caso tenhas, também podes dar utilidade à tua rage. Muitas das personagens têm uma Rage Drive que pode ser usada em combos. Uns podem ter combo extenders (ex: Lee e Miguel têm RDs úteis para determinadas situações onde normalmente não teriam combo), outros podem ter algo que ajude no wall carry após o screw(ex: Leo e Paul), etc.

Para terminar rondas, podes também terminar um combo com uma Rage Art. No entanto, não te podes esquecer do damage scaling, pois tanto as RDs como as RAs são igualmente afetadas.

Wall Combos

Wallsplat (W!)

O wall splat é quando o teu oponente bate contra a parede durante um combo ou porque lhe acertaste com certos moves, estando ele perto da parede. Wallsplats podem ser de um wall carry ou um wallsplat direto.

São a forma de começares um wall combo. Ataques que normalmente fazem esse wallsplat direto contra um oponente que esteja em pé são moves que fazem o oponente girar ao ser atingido (ex: 4 do Jin) ou determinados tipos de KND (ex: f,F+2 do Jin).

Num wall combo, é preciso ter também em conta o juggle counter. O dano provocado pelos teus golpes também recebem damage scaling. Para além disso, num wallsplat, o teu oponente começa a escorregar pela parede abaixo. Quantos mais hits colocares no teu oponente, mais rapidamente ele cai ao chão, sendo também esta uma mecânica que impede combos infinitos, neste caso, na parede.

Wall Break (WB!), Balcony Break (BB!) e Floor Break (FB!)

Existem também extensões aos combos usando o próprio formato da arena. Mapas diferentes podem ter, em locais específicos, Wall Breaks, Balcony Breaks e Floor Breaks. Estas mecânicas dentro do stage dão novas oportunidades de combo.

Aqueles ataques que normalmente fazem wallsplat, podem também fazer Wall Break e Balcony Break, podendo assim começar um combo. Também é possível faze-lo com o oponente no ar já a meio de um combo. Nestas situações, é importante saber quais as tuas melhores opções para maximizar o dano.

Quanto ao Floor Break, é um caso especial. Golpes que atirem o oponente diretamento para o chão, partem-no. Podem ser throws ou então uma acção que atinja o oponente no ar. Esta ferramenta muda a meta um bom bocado, pois certos moves que normalmente só façam um KND que o oponente se possa levantar rapidamente (ex: ws+4,2 do Gigas) ou que deem apenas um combo bastante curto e de pouco dano (ex: d/b+1 do Miguel), passam a ser ferramentas a temer pois passam a ser combo starters.

Se houverem Balcony Breaks e Wall Breaks no mesmo mapa, podes fazer os quantos quiseres no mesmo combo enquanto houverem Balconies e Walls que possam ser partidas. No caso dos Floor Breaks, só o podes fazer uma vez por combo. Só podes voltar a partir o chão depois do combo acabar.

Wall Bounce

Wall Bounces é uma mecânica nova na Season 2. No fundo isto é também um combo starter. Cada personagem tem pelo menos um Wall Bounce. Estes são identificados por um KND único a estes. O que um Wall Bounce faz é: ao atingires o teu oponente com um move com esta propriedade, ele irá bater na parede e fazer ricochete. Estes moves podem fazer bounce em qualquer parede e/ou balcony. Quanto mais longe da parede estiveres para um Wall Bounce, melhor será o damage que consegues fazer, no entanto isto é algo difícil de gerir pois em determinados ângulos vais deixar de conseguir ter um Wall Bounce e vai te dar apenas um wallsplat off-axis.