Como quebro throws?

No momento em que o throw é iniciado, dependendo de qual foi usado, o adversário vai avançar uma das mãos, ou ambas. Geralmente, quando o adversário avança com ambas as mãos, deve-se premir 1+2 no momento em que se é agarrado. Se for avançada a mão esquerda, prime-se 1, e se for avançada a mão direita, prime-se 2.

Existem exceções a esta regra, que são explicadas no guia intermédio (WIP).

Dica: Nem todos os personagens possuem os três tipo de throws, pelo que se torna mais facil saber qual é o botão a premir se se conhecer o personagem e, como tal, se tiver a certeza que nunca será determinado botão.

O que significa um ataque ser "plus" ou "minus" algo?

Após qualquer ataque, tanto o atacante como o defensor entram num estado em que estão a recuperar do impacto. Esse tempo, medido em frames (lembrando que o jogo corre a 60 frames por segundo), é diferente dependendo do ataque. O quanto “plus” ou “minus” um ataque é indica a diferença do tempo de recuperação entre o atacante e o defensor, do ponto de vista do atacante.

 

Quando um ataque é, por exemplo, +5, significa que o atacante recupera 5 frames antes do defensor, tendo então uma vantagem de 5 frames em que pode atacar de novo sem o defensor ter chance de ripostar.

O que significa um ataque ser i10 ou i12?

Quando o jogador prime o botão para executar o ataque, existe um tempo entre o inicio da animação do mesmo e o seu impacto.

Quando um ataque é i10, significa que demora um tempo equivalente a 10 frames (lembrando que o jogo corre a 60 frames por segundo) desde o inicio da animação do ataque até ao impacto do mesmo.

Isto quer dizer que, por exemplo, se dois jogadores atacarem ao mesmo tempo, sendo que um usa um ataque i10 e o outro um ataque i12, então o jogador que usou o ataque i10 vai atingir o adversário antes de ser atingido.

Como e quando se deve fazer low parry em vez de se abaixar?

Para executar um low parry, deve se premir d/f no momento em que o ataque do adversário vai impactar. Tal como indicado no nome, o low parry apenas funciona contra ataques que sejam considerados lows.

 

Geralmente, o uso do low parry permite executar um combo que causa 40 a 50 pontos de dano. Isto quer dizer que, geralmente, o low parry causa menos dano do que um combo executado a partir de um ataque que dê launch. Como tal, o uso do low parry depende do ataque que o adversário usou. Se o adversário usou um ataque que recupere rapidamente, não dando tempo de punir com um launcher ou qualquer ataque que leve a um dano maior do que o low parry, então deve-se usar o low parry. Caso contrário, deve-se bloquear e punir com launcher.

 

Existe um outro cenário em que se deve usar low parry, que é em situações em que o adversário utiliza uma string que contenha um low seguido de um mid. Um exemplo é o junkyard combo do Law (b+2,3,4). Neste caso, o segundo ataque é o low, havendo a possibilidade de executar o terceiro ataque, que é um mid. Neste caso, ao realizar um low parry ao segundo ataque, impede-se o uso de qualquer terceiro ataque, e interrompendo a pressão do adversário.

Que personagem devo escolher?

Em geral, todos os personagens do Tekken 7 têm balanço entre eles, sendo possível vencer com qualquer personagem. Adicionalmente, a maioria dos personagens possui ferramentas suficientes para jogar com qualquer estilo de jogo. Como tal, deve-se escolher o personagem que apele mais aos gostos do jogador, sendo através do estilo de luta, aparência física, personalidade, ou qualquer outra razão.

 

Se ainda assim não te decidiste num personagem, então, no caso de se seres um jogador iniciante, podes escolher um dos personagens mais fáceis, de forma a ter uma ideia geral do funcionamento do jogo. Estes personagens são, por exemplo, Alisa, Asuka, Claudio, Katarina, Kazumi, Leo, Lili, Jack-7, Shaheen.

 

Para mais detalhes sobre os estilos de jogo de cada personagem, podes consultar a página de personagens.

Para que lado devo dar sidestep?

Sidestep deve ser usado como forma de evadir um ataque do adversário, para causar um whiff, abrindo chance de contra-atacar. Como tal, deve-se saber qual é o ataque que se está a considerar desviar para saber qual é o lado fraco do mesmo. Existem ataques lineares, que podem ser desviados para qualquer lado, com tracking para um lado, que podem ser desviados para o lado oposto, com tracking para ambos os lados, que caso geral não podem ser desviados, exceto em alguns cenários mais específicos, e homings, que não podem ser desviados.

 

A forma mais correta de se testar o tracking de um ataque é utilizar o Practice Mode, gravando o adversário a fazer algo que lhe dê uma ligeira vantagem de frames (por exemplo, um jab, premindo 1), seguido do move que se quer testar. Após gravado este ataque, deve-se bloquear o primeiro ataque (jab), e fazer sidestep logo de seguida. Se o ataque for desviado, quer dizer que não tem tracking para esse lado.

 

Nota: Nos guias online, quando se diz que se deve dar SSR (sidestep para a direita) ou SSL (sidestep para a esquerda) contra certo move, isso indica a direção do ponto de vista de quem dá sidestep. Ou seja, um ataque ser fraco contra SSR significa que o jogador deve fazer sidestep para direita do seu personagem para desviar.